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Dietro la stretta sui videogiochi l’ennesimo controllo della Cina sulle big tech

Boy sitting beside the wall while using digital tablet

Un’industria motivata dal profitto a scapito della morale pubblica. Così il Governo di Pechino ha recentemente descritto il comparto dei videogames, definito “oppio per la mente” soprattutto dei giovanissimi. Per questo, il Partito Cinese ha introdotto regole ancora più stringenti per limitarne l’uso ai minorenni: dal 1 settembre 2021 sarà consentito loro di giocare solo 1 ora al giorno dalle 20 alle 21, esclusivamente il venerdì e nei giorni festivi. Inoltre gli utenti dovranno registrarsi utilizzando i loro veri nomi e fornendo i documenti di identità rilasciati dal Governo.

Questa decisione fa seguito a una serie di provvedimenti adottati negli ultimi anni: nel 2018, la Cina ha smesso di rilasciare licenze di videogiochi per quasi nove mesi a causa di preoccupazioni simili. Azione che è costata a Tencent Holdings Ltd., la più grande azienda di videogiochi al mondo per fatturato, oltre 1 miliardo di dollari in vendite perse, secondo le stime degli analisti, e ha portato a un crollo prolungato del prezzo delle azioni.

Nel 2019, il governo ha vietato agli utenti di età inferiore ai 18 anni di giocare ai videogiochi tra le 22 e le 8 del mattino e per non più di 90 minuti nei giorni feriali. Inoltre i ragazzi tra i 16 e i 18 anni non possono spendere più di 400 yuan, l’equivalente di circa 60 dollari al mese, in videogiochi. Proprio in questa occasione, la Tencent ha utilizzato una combinazione di tecnologie che, ad esempio, utilizzano un sistema di riconoscimento facciale per garantire che gli utenti registrati utilizzino le proprie credenziali, impedendo di fatto ai minorenni di accedere con gli account di un adulto aggirando i divieti.

Le motivazioni ufficiali alla direzione stabilita dal leader cinese Xi Jinping, dunque, sono da rintracciare nella salvaguardia della salute mentale dei più giovani. Il Governo di Pechino, infatti, vuole metterli al riparo dai pericoli della dipendenza da videogames, che li distrarrebbero anche dalle responsabilità scolastiche e familiari. 

Battaglia per la moralità, ma non solo

Una battaglia per la moralità, dunque, quella intrapresa dal Partito Cinese. Che, tuttavia, avrebbe non pochi interessi sia a controllare il mercato delle grandi multinazionali del tech, sia a vigilare sull’educazione e sulla crescita dei giovanissimi. “È un approccio molto cinese alla regola”, commenta ad HuffPost Filippo Santelli, inviato di Repubblica in Cina e autore del libro “La Cina non è una sola”. “A questo si aggiunge una sfiducia dello Stato nei confronti dei genitori, per cui meglio una regola imposta dall’alto piuttosto che la responsabilizzazione delle famiglie. Non dimentichiamo poi che molti ragazzini cinesi vivono al villaggio con i nonni mentre i genitori sono lavoratori migranti che stanno nella città e i bambini passano la maggior parte del loro tempo ai videogiochi: perciò il regime si sente nella posizione di dover imporre delle regole che da sole le famiglie non sono in grado di darsi”. Ma non è tutto. I motivi di restrizioni così rigide, ci spiega Filippo Santelli, sono anche politiche. “Il messaggio che è arrivato fortissimo dalla leadership sul fatto che il mondo digitale e l’economia digitale vadano regolati in maniera forte perché fino ad ora si sono sviluppati in una sorta di giungla, ha provocato un’ondata di regolamentazioni, anche eccessive, da parte di tutte le autorità deputate: antitrust, privacy, autorità del cyberspazio. Sono state regolamentate anche tutte le piattaforme delle ripetizioni online e offline. Molte famiglie cinesi iscrivevano i figli a corsi extrascolastici, era diventato un business perché i cinesi sono ossessionati dall’educazione e per loro è la normalità che un figlio faccia 4-5 ore nel pomeriggio di corsi extracurriculari: ecco, anche questi sono stati regolati in maniera molto forte, nonostante fossero nell’interesse educativo del bambino”. 

Inoltre, secondo quanto riporta il Wall Street Journal, “le misure seguono una serie di azioni normative che prendono di mira i più grandi colossi tecnologici cinesi per presunte violazioni dell’antitrust”. Il principale regolatore antitrust cinese, l’amministrazione statale per la regolamentazione del mercato, ha affermato, in coincidenza dell’annuncio delle restrizioni sull’uso dei videogames, che sta avviando una revisione dell’acquisizione del gigante cinese delle consegne di cibo Meituan nel 2018 della società di bike sharing Mobike, per fare un esempio. 

In Italia sarebbe utile e possibile?

“Non credo che siano molti ad avere visione reale della condizione del gaming nei minori cinesi perché dalla Cina vengono i più grandi campioni di Gaming” ha spiegato ad HuffPost Federico Tonioni, psichiatra e psicoterapeuta, direttore del Centro Pediatrico Interdipartimentale per la Psicopatologia da Web presso la Fondazione Policlinico Gemelli di Roma. “In Cina l’attività di regolamentazione, a mio avviso, si sovrappone al controllo sociale”. ”Secondo me il gaming non è così nocivo”, aggiunge. “L’uso eccessivo del gaming nella preadolescenza, va considerato una zona di confort prima di affrontare argomenti che per i ragazzi sono più gravosi, come la sessualità, il confronto con i maschietti, tipici dell’adolescenza. Il Gaming eccessivo è proprio più dei maschietti”. Dai 10 ai 13 anni non è ancora una condizione patologica, ma fisiologica, ci spiega il Professore e non deve destare preoccupazione se non c’è dolore mentale: “Il dolore mentale riferito dai ragazzi si può individuare dal fatto che c’è ritiro sociale: se i ragazzi contemporaneamente all’uso eccessivo dei videogames abbandonano la scuola e tendono a disinvestire nelle relazioni, giocano dalle 8 alle 16 ore al giorno e non hanno contatti, allora può considerarsi una situazione patologica”.

“Una misura di questo tipo in Italia naturalmente sarebbe impensabile e non assolutamente non necessaria”, conclude. “L’eccesso del gaming associato all’abbandono scolastico è la punta di un iceberg di problemi molto più grossi, che sono sempre affettivi. Limitarne l’uso a tre ore a settimana nel weekend, in una finestra che va dalle 20 alle 21, salvando il fatto che è importante muoversi, fare sport, innamorarsi e uscire, mi sembra un spia di altro: non vedo niente di salutare nelle restrizioni. D’altronde i bimbi che sia ammalano non sono quelli che hanno giocato troppo al computer, ma quelli che hanno giocato da soli. Il pc è solo uno strumento, ma uno strumento potente che dissocia un pochino: questi bambini giocando da soli al tablet fanno un’esperienza di solitudine, non digitale”.

Impatto della limitazione sull’industria del tech

È probabile che la nuova regola si faccia sentire nell’industria cinese dei giochi online, una delle più grandi al mondo. Le limitazioni, infatti, arrivano mentre il governo cinese cerca di tenere a freno l’industria tecnologica cinese, una campagna che ha innescato un vendita di trilioni di dollari in azioni cinesi e ha colpito una serie di aziende, tra cui fornitori di istruzione a scopo di lucro, servizi di ride-hailing e piattaforme commerciali su internet.

“Questa sentenza è certamente estremamente dura”, ha affermato Daniel Ahmad, analista senior con sede a Londra presso Niko Partners che segue il mercato cinese dei videogiochi al Wall Street Journal. Ahmad ha affermato che le nuove regole sembrano applicarsi solo ai videogiochi online poiché implicano un sistema di registrazione del nome reale prima del download, condizioni che non sono possibili per i giochi offline.

L’ampliamento della repressione normativa ha indotto alcuni investitori a ripensare i propri portafogli. Il presidente di Tencent, Martin Lau, ha avvertito durante una chiamata sugli utili questo mese che i regolatori si stanno concentrando sulla limitazione della quantità di tempo e denaro che i minori dedicano ai giochi online su tutte le piattaforme. La società ha anche affermato che i minori rappresentano solo una piccola percentuale delle entrate dei suoi giochi online. I giocatori di età inferiore ai 16 anni hanno rappresentato solo il 2,6% delle entrate lorde di gioco in Cina durante il trimestre da aprile a giugno: un trimestre in cui le entrate dei giochi elettronici dell’azienda sono aumentate al ritmo più lento dal 2019.

 
 

 

 

Articolo proveniente da Huffington Post Italia